798 Millionen Euro: Digitale Spiele verzeichnen Umsatzwachstum im ersten Halbjahr 2014

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Digitale Spiele erfreuen sich steigender Beliebtheit und sorgen im ersten Halbjahr 2014 für Umsätze in Höhe von 798 Millionen Euro. Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum sorgten insbesondere Spiele-Apps, kostenpflichtige Zusatzinhalte und Abo-Gebühren für ein Plus in Höhe von sechs Prozent. Im Bereich der Spiele-Apps wuchs der Umsatz um sagenhafte 133 Prozent, während die Umsätze mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten sich mehr als verdoppelt haben. Dies geht aus einer aktuellen Untersuchung im Vorfeld zur gamescom hervor, für den die GfK im Auftrag des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) rund 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen befragte.

>Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. Quelle: Uwe Klössing / BIU

>Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. Quelle: Uwe Klössing / BIU

„Der Markt für digitale Spiele ist extrem dynamisch. Der Start einer neuen Konsolengeneration wie zuletzt führt in der Regel zu einer Orientierungsphase bei den Konsumenten, die sich auch in einer vorübergehenden Kaufzurückhaltung äußert. Der deutsche Markt war im Gegensatz zu allen anderen wichtigen Märkten für digitale Spiele in dieser Phase sehr stabil und startet jetzt bereits wieder durch. Hinzu kommen wichtige Wachstumstreiber wie die neuen Spielkonsolen, der Boom bei Spielen für Mobilgeräte und das Free-to-Play-Geschäftsmodell, die die Marktentwicklung in den kommenden Jahren maßgeblich beeinflussen werden“, sagt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU.

Der Boom bei Smartphone- und Tablet-Spielen sorgt für ein Umsatzplus von 133 Prozent. Im Vergleich zu den Verkaufszahlen des Jahres 2013 wurden während der ersten sechs Monaten noch 49 Millionen Euro umgesetzt. Im gleichen Zeitraum für 2014 kann sich die Spieleindustrie über stattliche 114 Millionen Euro freuen. Mittlerweile spielen rund 20,6 Millionen Menschen in Deutschland auf Smartphones und Tablets, was einem Zuwachs um 23 Prozent gegenüber dem ersten Halbjahr 2013 entspricht. 41 Prozent aller Käufer von Spiele-Apps sind älter als 40 Jahre und jeder zweite von ihnen wohnt in einem Haushalt mit einem Nettoeinkommen von über 3.000 Euro im Monat.

Als wahre Goldgrube für die Spieleindustrie entpuppen sich virtuelle Zusatzinhalte, mit denen quer durch die technologische Bandbreite über Smartphones, Tablets, PCs und Spielkonsolen in den ersten sechs Monaten dieses Jahres 229 Millionen Euro umgesetzt wurden. Dies entspricht gegenüber 2013 einem Wachstum von 149 Prozent. In der ersten Jahreshälfte 2014 haben mehr als drei Millionen Deutsche Geld für kostenpflichtige Zusatzinhalte in Spielen ausgeben, was einem Anstieg von 10 Prozent im Vergleich zum Vorjahr entspricht.

Die Deutschen gaben für Zusatzinhalte für Smartphones und Tablets insgesamt 89 Millionen Euro in der ersten Jahreshälfte 2014 aus, was gegenüber dem Vorjahr mit 25 Millionen eine Steigerung von 256 Prozent ausmacht. Ein weiterer Trend liegt in dem Kauf von Spielen per Download. In den ersten sechs Monaten dieses Jahres wurden 23 Prozent des Umsatzes mit Computer- und Videospielen mittels Downloads erzielt.